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Réponse de Phylacterium sur l’article de la réalité virtuelle

lundi 9 mai 2016

Mr Petch. de Phylacterium, dans sa tournée mensuelle sur la BD numérique, nous répond sur l’article traitant de la réalité virtuelle :

L’enjeu du mois : VR

A la fin du mois de mars, BDZMag proposait une réflexion sur l’application de la réalité virtuelle à la bande dessinée. Comme le rappelait l’auteur, il s’agit là d’un sujet encore très peu exploré… C’est donc un enjeu du mois un peu hors de l’actualité que je vous propose.

D’abord, en quelques mots, qu’est-ce que la réalité virtuelle (ou virtual reality, VR) ? C’est un type de perception d’une création qui, par l’intermédiaire d’une simulation informatique, cherche à donner l’illusion qu’une représentation donnée est réelle. La réalité virtuelle fonctionne par immersion du lecteur/spectateur et par des jeux d’illusions sensorielles : représentation en trois dimensions, interfaces tactiles ou sonores… etc. Les simulateurs de réalité virtuelles existent depuis les années 1990, que ce soit pour des applications professionnelles (simulateur de conduite, médecine…) ou en art numérique (voir par exemple le travail de Maurice Benayoun). En revanche, les applications grand public de la VR sont encore très peu nombreuses : elles ont commencé à pointer le bout de leur nez ces dernières années via l’industrie culturelle du jeu vidéo ; des casques de réalité virtuelle (Oculus Rift, PlayStation VR) ont été mis en vente pour favoriser l’immersion dans des univers virtuel. Il faut savoir que Google propose un « Google Cardboard », casque de réalité virtuelle à bas prix puisqu’il est en carton et à monter soi-même (ce qui interroge sur les tarifs de 500 ou 600 euros des autres modèles).

La piste est donc pour l’instant principalement exploitée pour le jeu vidéo. Dans son article, BDZMag donne quelques exemples de réalisations pour la bande dessinée. On trouve en gros deux tendances (aux Etats-Unis uniquement) : soit des dispositifs recréant l’acte matériel de lecture (mais dans des environnements inhabituels, dans l’espace par exemple), soit des interfaces en trois dimensions recréant de la profondeur dans des cases de bande dessinée.

Personnellement, ces quelques exemples de réalisations actuelles ne me semblent pas vraiment palpitantes. On reste encore sur de l’adaptation de bandes dessinées papier que l’on essaye de rendre faussement « interactives » par des effets visuels qui touchent beaucoup au gadget et n’essayent pas vraiment de penser autrement la création. Par ailleurs, la VR telle qu’elle existe actuellement pose des questions de compatibilité et de standardisation : on le voit dans le jeu vidéo, seuls quelques jeux ont pu être « adaptés » pour être compatibles avec ces nouvelles interfaces. Mais dans les faits il n’y a pas de marché autre qu’expérimental. Pour donner à voir une oeuvre en réalité virtuelle, il faut soit en créer deux différentes, soit créer uniquement pour une interface VR. Dans les deux cas, ce n’est pas viable économiquement. On se retrouve un peu dans le cas des films en 3D qui ne peuvent être projetés que dans certaines salles ayant acquis un équipement onéreux : à ces conditions, un usage courant peut difficilement décoller.

En revanche, il me semble qu’il y a un vrai potentiel esthétique à s’intéresser à la réalité virtuelle pour la bande dessinée. Et, dans les faits, plusieurs expériences ont déjà été tenté. Un exemple : la « réalité augmentée », cousine de la « réalité virtuelle » qui consiste à intégrer des interfaces numériques sur des objets analogiques pour dresser des ponts entre réel et fiction. A un niveau minimal, cela peut consister à accéder via un album papier à des contenus numériques complémentaires, plus ou moins complexes. En la matière plusieurs essais tout à fait réussis ont eu lieu ces dernières années : Mediaentity de Simon et Emilie, La Douce de Peeters et Schuiten, Melvile de Samuel Beauclair. Et franchement, on aurait tort d’y voir systématiquement un gadget : l’enjeu est à chaque fois de donner à voir un univers derrière l’album, et de favoriser l’immersion du lecteur par des dispositifs numériques.

Pour moi, c’est bien cette piste de l’immersion qui fait que la VR peut être pleine de promesses pour la bande dessinée numérique. On le voit dans plusieurs créations récentes (The Boat, Phallaina), le travail sur l’immersion, en tant que dispositif permettant d’améliorer l’entrée du lecteur dans le récit, d’améliorer la « suspension d’incrédulité » face à la fiction, fait partie des domaines où le numérique, parce qu’il fonctionne grâce à des interfaces sensorielles hommes-machines, a toute sa place. Et c’est relativement nouveau comme expérience de lecture.

Sur ce sujet il faut suivre l’avancée du projet S.E.N.S. annoncé en février dernier et produit sous l’égide d’arte : il s’agit d’une adaptation en jeu vidéo de réalité virtuelle d’une bande dessinée du même nom de Marc-Antoine Mathieu. Alors bien sûr on s’éloigne largement de la bande dessinée « traditionnelle »… Mais à ce stade, quelle importance ? Ce qui est intéressant, c’est avant tout la création et le récit graphique, et sa capacité à stimuler notre esprit ! On en reparle sur Phylacterium dès qu’il y a du nouveau…

Voir en ligne : Phylacterium

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