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La BD virtuelle, une réalité ?

mardi 29 mars 2016, par BDZMag

La réalité virtuelle, tout le monde en parle. 2016 serait d’ailleurs l’année de la concrétisation d’après ce que dit la presse spécialisée.
Je ne suis pas un fan de jeu vidéo, mais j’aime beaucoup ce qui touche à la réalité virtuelle
J’ai commencé à chercher des applications de réalité virtuelle concernant la BD et j’ai eu énormément de mal à en trouver. Peut-être que le phénomène est trop récent pour que les développeurs se penchent sur la réalisation des bulles en réalité virtuelle.

Toutefois, en parcourant YouTube, j’ai découvert une présentation d’un lecteur de CBR et CBZ pour l’Oculus Rift.


Lire ses CBR et CBZ en apesanteur, pourquoi pas ?
Mais cela reste de la BD numérisée, rien de transcendant non plus. Le seul plus de cette lecture est l’environnement spatial.

J’ai poursuivi mes recherches sur Facebook et je suis tombé sur ce comic book virtuel :


La lecture en case par case avec un effet relief n’est pas inintéressante, c’est un bon début et franchement je trouve le concept prometteur.
Mais il est vrai que ça bouge pas mal, épileptiques s’abstenir !

Continuant mes recherches, toujours sur YouTube, j’en suis arrivé à visionner cette vidéo :


J’adore les peintures de Dali et quand j’ai vu cette vidéo présentant une œuvre de Dali en VR, j’ai tout de suite pensé que c’était fabuleux de pouvoir rentrer ainsi dans le tableau !
Imaginez la même chose avec les BD !
Se retrouver en pleine baston dans une planche des X-Men ou dans l’espace dans un décor d’Universal War, ça ne vous plairait pas ?
Moi si.

Pour conclure mes recherches sur YouTube, je vous invite de jeter un œil du coté de Sony. Ce qu’ils arrivent à faire avec un projecteur est vraiment bluffant :

La bande dessinée numérique native tâtonne énormément, mais ne convainc pas réellement le lecteur de bandes dessinées traditionnelles.
Toutes les tentatives de BD numériques ont tendance à aller vers une animation partielle du dessin (Turbomédia, Motion Comics, Ecran animé, Phallaina, etc.)
Ma réflexion est la suivante : puisque les auteurs de BD numériques natives sont tentés par l’animation, pourquoi ne pas aller plus loin avec la VR ?
Si je dois faire ma prédiction, je dirais que le futur de la BD numérique doit passer par la case réalité virtuelle.
Et c’est normal car en fait, le lecteur de papier préfère un livre plutôt qu’avoir la copie sans aucun bonus que fournit le numérique, qui a ses inconvénients, comme les couleurs aléatoires suivant l’appareil utilisé ou des reflets en plein jour.
La réalité virtuelle, qui pour l’instant impose le port d’un casque, permettra une lecture avec immersion totale dans la bande dessinée, un véritable voyage dans l’univers de l’auteur.
Les initiatives en matière de BD numérique native n’ont pour l’instant que très peu de visée commerciale. C’est pourtant l’aspect lucratif qui amènera de gros moyens pour développer de nouvelles idées.
Mais plus que les moyens, ce sont les idées qui seront prépondérantes. Il faudra trouver le juste milieu entre la bande dessinée classique et une forme d’animation qui ne dénaturera pas l’œuvre originale. Mais ne nous leurrons pas, la bande dessinée classique a encore de beaux jours devant elle et un nouveau modèle hybride de bande dessinée numérique ne plaira pas à tout le monde.
Il s’agira plus d’un nouveau genre, qui ne remplacera jamais l’original.

Bruno Bellamy :

La BD numérique, je connais, j’en faisais déjà en… 1986 ! Cf. http://bellamin…
La 3D dans la BD je connais aussi… en 1990 je fabriquais déjà des modèles 3D sur Atari ST, par exemple pour le "Cristal Majeur" qui donne son nom à la série de Mœbius et Marc Bati publiée chez Dargaud, sans compter l’album que j’ai publié chez Delcourt, "Showergate", qui était à l’origine un blog-BD datant de bien bien avant l’époque des blogs BD, puisque débuté en 2001 (http://bellamin…).
Cependant, le truc qui me semble essentiel à ne pas oublier, c’est que la BD c’est avant tout un mode d’expression très spécifique, qui n’est ni seulement du dessin ni seulement de la littérature, et qui, même si elle hérite beaucoup des techniques visuelles du cinéma, repose avant tout sur la succession d’images fixes, et d’espaces et d’effets de mise en page qui viennent suggérer l’écoulement du temps, et non le figurer explicitement comme le font le cinéma, le dessin animé ou le jeu vidéo. Ces caractéristiques font de la BD un mode d’expression, et même un art, bien spécifique, au même titre que la littérature, la poésie, la peinture ou le cinéma.
Sortir de ce cadre et partir se balader dans des univers virtuels qui reprendraient des codes visuels ou des caractéristiques techniques de la BD n’est pas un problème, c’est assez rigolo et ça mérite vraiment d’être exploré, mais dès lors que ça fonctionnerait, et qu’on pourrait vraiment considérer qu’on peut "lire" un récit conçu de cette façon et que ce mode de lecture apporte réellement quelque chose à l’expérience du lecteur qui en justifie l’emploi, et qui permettrait de faire passer des informations, de ressentir des émotions, qu’on ne pourrait pas obtenir en BD, ou en cinéma, ou en littérature, alors je dirais que ça n’est plus de la BD, mais que c’est une autre forme d’expression, un autre art, qui a sa place aux côtés de ceux qui existent déjà, et auquel il faudrait trouver un nom bien à lui.
Je ne crois guère à la "BD augmentée". Tout l’intérêt du mode spécifique de narration de la BD c’est justement son relatif minimalisme, qui s’incarne plus spécialement dans l’ellipse, dans ce blanc entre les cases à l’intérieur duquel c’est le cerveau du lecteur qui écrit la moitié de l’histoire. Ce qui est génial (littéralement) dans la BD, c’est que comme c’est du dessin (et non une image photographique réaliste), le lecteur doit faire un effort pour entrer dans l’univers du récit, en admettant, par complicité avec l’auteur, que l’univers représenté en dessin peut être pour lui, le temps de la lecture, une réalité acceptable, et en plus il doit imaginer tout ce qui se passe entre les cases, combler les ellipses avec sa propre imagination, et ainsi s’impliquer, s’engager, être volontaire et actif dans l’univers et l’action qui lui sont proposées.
Du coup, tout ce qui tend à "augmenter" cette expérience va, à mon avis (ce n’est qu’une opinion subjective, hein, ça n’engage que moi ;)), dans le sens inverse de ce qui fait l’intérêt réel, fondamental, de la bande dessinée. On pourrait caricaturer cet argument en disant que moins l’auteur en donne au lecteur (sous réserve qu’il y en ait quand même suffisamment pour que celui-ci estime en avoir pour son argent ;)), plus le lecteur s’implique et donc vit intensément le récit qui lui est proposé. "Less is more"…
Donc de la 3D, de l’animation, du son et lumière, de la réalité virtuelle à 360° sur trois axes avec retour de force et odorama THX massivement multijoueurs, pourquoi pas ? Ça peut sûrement être fun…
Mais ça ne serait plus de la BD.
Et c’est pas grave.
Comme je le suggère plus haut, faut juste lui trouver un nom qui lui irait bien.


BatRaf :

Pour moi, la réalité virtuelle (RV) va faire son « effet de mode », un peu comme la 3D quand elle est passé « grand publique ». De plus, je ne pense pas que cette technologie soit adapté à un usage nomade sachant que pour un jeux vidéo en RV, il faut la console ou l’ordinateur et le casque.
Après certains me diront « il existe des casques autonomes intégrant un ordinateur » ou « il existe des casques où l’on peut insérer son smartphone pour lire des contenus en RV ». Mais je réponds : le casque, tu le transporte comment, c’est massif et fragile et puis, tu te vois dans les transports avec ton casque en train de lire ta BD / ton livre ou jouer à ton jeux vidéo ?
Personnellement avec les technologies actuelles, si on veut apporter un effet 3D à la BD numérique, rien n’empêche de mettre du « parallaxe » et sa ressemblerait au « comic book virtuel » énoncé dans l’article (sans l’effet épileptique, car bouger la tête pour activer le « parallaxe » qui doit faire bizarre et être fatiguant).
Pour finir, je pense que côté fatigue visuelle ça doit être le top. Travaillant sur écran la majeure partie de la journée, ce n’est déjà pas facile avec un écran à 1 mètre alors un écran à 10 cm … j’imagine même pas. A mon avis, ça va rejoindre la 3D sur ce point.
Pour moi, la seule chose qui fera avancer la BD / le livre numérique, c’est l’évolution de l’encre électronique.


Mr Petch. de Phylacterium, :

L’enjeu du mois : VR

A la fin du mois de mars, BDZMag proposait une réflexion sur l’application de la réalité virtuelle à la bande dessinée. Comme le rappelait l’auteur, il s’agit là d’un sujet encore très peu exploré… C’est donc un enjeu du mois un peu hors de l’actualité que je vous propose.

D’abord, en quelques mots, qu’est-ce que la réalité virtuelle (ou virtual reality, VR) ? C’est un type de perception d’une création qui, par l’intermédiaire d’une simulation informatique, cherche à donner l’illusion qu’une représentation donnée est réelle. La réalité virtuelle fonctionne par immersion du lecteur/spectateur et par des jeux d’illusions sensorielles : représentation en trois dimensions, interfaces tactiles ou sonores… etc. Les simulateurs de réalité virtuelles existent depuis les années 1990, que ce soit pour des applications professionnelles (simulateur de conduite, médecine…) ou en art numérique (voir par exemple le travail de Maurice Benayoun). En revanche, les applications grand public de la VR sont encore très peu nombreuses : elles ont commencé à pointer le bout de leur nez ces dernières années via l’industrie culturelle du jeu vidéo ; des casques de réalité virtuelle (Oculus Rift, PlayStation VR) ont été mis en vente pour favoriser l’immersion dans des univers virtuel. Il faut savoir que Google propose un « Google Cardboard », casque de réalité virtuelle à bas prix puisqu’il est en carton et à monter soi-même (ce qui interroge sur les tarifs de 500 ou 600 euros des autres modèles).

La piste est donc pour l’instant principalement exploitée pour le jeu vidéo. Dans son article, BDZMag donne quelques exemples de réalisations pour la bande dessinée. On trouve en gros deux tendances (aux Etats-Unis uniquement) : soit des dispositifs recréant l’acte matériel de lecture (mais dans des environnements inhabituels, dans l’espace par exemple), soit des interfaces en trois dimensions recréant de la profondeur dans des cases de bande dessinée.

Personnellement, ces quelques exemples de réalisations actuelles ne me semblent pas vraiment palpitantes. On reste encore sur de l’adaptation de bandes dessinées papier que l’on essaye de rendre faussement « interactives » par des effets visuels qui touchent beaucoup au gadget et n’essayent pas vraiment de penser autrement la création. Par ailleurs, la VR telle qu’elle existe actuellement pose des questions de compatibilité et de standardisation : on le voit dans le jeu vidéo, seuls quelques jeux ont pu être « adaptés » pour être compatibles avec ces nouvelles interfaces. Mais dans les faits il n’y a pas de marché autre qu’expérimental. Pour donner à voir une oeuvre en réalité virtuelle, il faut soit en créer deux différentes, soit créer uniquement pour une interface VR. Dans les deux cas, ce n’est pas viable économiquement. On se retrouve un peu dans le cas des films en 3D qui ne peuvent être projetés que dans certaines salles ayant acquis un équipement onéreux : à ces conditions, un usage courant peut difficilement décoller.

En revanche, il me semble qu’il y a un vrai potentiel esthétique à s’intéresser à la réalité virtuelle pour la bande dessinée. Et, dans les faits, plusieurs expériences ont déjà été tenté. Un exemple : la « réalité augmentée », cousine de la « réalité virtuelle » qui consiste à intégrer des interfaces numériques sur des objets analogiques pour dresser des ponts entre réel et fiction. A un niveau minimal, cela peut consister à accéder via un album papier à des contenus numériques complémentaires, plus ou moins complexes. En la matière plusieurs essais tout à fait réussis ont eu lieu ces dernières années : Mediaentity de Simon et Emilie, La Douce de Peeters et Schuiten, Melvile de Samuel Beauclair. Et franchement, on aurait tort d’y voir systématiquement un gadget : l’enjeu est à chaque fois de donner à voir un univers derrière l’album, et de favoriser l’immersion du lecteur par des dispositifs numériques.

Pour moi, c’est bien cette piste de l’immersion qui fait que la VR peut être pleine de promesses pour la bande dessinée numérique. On le voit dans plusieurs créations récentes (The Boat, Phallaina), le travail sur l’immersion, en tant que dispositif permettant d’améliorer l’entrée du lecteur dans le récit, d’améliorer la « suspension d’incrédulité » face à la fiction, fait partie des domaines où le numérique, parce qu’il fonctionne grâce à des interfaces sensorielles hommes-machines, a toute sa place. Et c’est relativement nouveau comme expérience de lecture.

Sur ce sujet il faut suivre l’avancée du projet S.E.N.S. annoncé en février dernier et produit sous l’égide d’arte : il s’agit d’une adaptation en jeu vidéo de réalité virtuelle d’une bande dessinée du même nom de Marc-Antoine Mathieu. Alors bien sûr on s’éloigne largement de la bande dessinée « traditionnelle »… Mais à ce stade, quelle importance ? Ce qui est intéressant, c’est avant tout la création et le récit graphique, et sa capacité à stimuler notre esprit ! On en reparle sur Phylacterium dès qu’il y a du nouveau…


BatRaf vous aide, assiste dans la création de turbomedia et peut même s’occuper de la partie technique pour vous.
Site web :http://turboint…


Bruno Bellamy est un illustrateur et un dessinateur de bande dessinée, auteur des « Bellaminettes », pin-ups très sexy.
Site web :http://bellamin…


Phylacterium est un site géré par deux passionnés de bande dessinée, Antoine Torrens et Julien Baudry (sous le pseudonyme de Mr Petch). Nous sommes tous deux conservateurs de bibliothèque de profession et avons fondé ce site, d’abord sous la forme d’un blog, en septembre 2009.
Site web :http://www.phyl…

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