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BD interactive

vendredi 10 avril 2015, par BDZMag

LA BD interactive, la définition sur wikipédia :
(Lire sur Wikipédia:http://fr.wikip…)

Une bande dessinée interactive est une forme de bande dessinée sur support numérique. Elle peut être diffusée sur CD, DVD, consister en un jeu vidéo ou une Bande dessinée en ligne.
Le terme de "bande dessinée interactive" est apparu dans la presse française en 1997.

Ce que la BD interactive n’est pas

Bien que le terme ait été utilisé de cette manière à la fin des années 1990, une BD interactive ne peut se contenter d’être une bande dessinée sur support numérique. Sur Internet, l’utilisation de Macromedia Flash n’est pas non plus un critère déterminant : cliquer sur une case pour afficher la suivante, voir de petites animations, entendre quelques sons ne relève pas de l’interactivité mais "seulement" de multimédia.

L’interactivité comme son nom l’indique suppose une interaction entre l’œuvre et son lecteur plus poussée que la simple lecture/audition linéaire. On peut distinguer deux grandes formes d’interactivités applicables à la bande dessinée. L’une est partielle, l’autre beaucoup plus complète.


On ne peut pas parler de BD interactive sans évoquer le travail d’Anthony Rageul (ci dessous). Je vous présente son travail (cliquez sur les images) et pour conclure,une vidéo de l’université d’été de la bande dessinée 2010 ainsi qu’un extrait d’une interview faite par Julien Baudry







udt 2010 - « prise de tête » pour une véritable bande dessinée numérique interactive


Entretien avec Anthony Rageul mené par Julien Baudry le 12 janvier 2015 par Skype
(Lire l’intégralité de l’entretien ici:http://www.phyl…)

Peux-tu présenter ton parcours en quelques étapes ?

J’ai fait toutes mes études à Rennes 2 : licence d’arts plastique, puis master arts et technologies numériques, enfin la thèse de 2010 à 2014, en arts plastiques. C’était au sein du laboratoire Arts : pratique et poétique, mon directeur était Ivan Toulouse et j’avais une co-direction avec Benoit Berthou du LABSIC, à Paris 13.


Conserver au centre ce questionnement sur l’interactivité était nécessaire pour toi ?

L’interactivité, en tant que praticien, me semble centrale : elle différencie vraiment un objet numérique d’un objet non-numérique. Toute bande dessinée numérique est interactive, y compris quand les actions du lecteur ne touchent, a minima, que le dispositif d’affichage et de lecture (faire défiler la page, la zoomer…). C’est ce dont je me suis rendu compte après le master, d’où ce besoin de définir les différents degrés d’interactivité. La question, c’est que fait-on de cette interactivité latente qui existe par nature dans l’image numérique mais qui n’est pas nécessairement utilisée par tous les artistes et souvent cantonnée à la navigation. L’interactivité définit la bande dessinée numérique, seulement parfois on la voit, parfois on ne la voit pas.

Ta réflexion et ta pratique de la bande dessinée numérique étaient présentes avant le master ? As-tu commencé à l’appréhender par l’art numérique ou par la bande dessinée ?

Ce qui a été premier, c’est la bande dessinée : j’en fais depuis toujours. À la fac, j’ai pu approfondir ça avec des ateliers sur la narration et le multimédia, et dès 2005-2006 je réalisais des bandes dessinées entièrement sur ordinateur.

En troisième année de licence, j’ai réalisé ma première bande dessinée numérique : Aldwin et Caboche. On retrouve les mêmes questions que dans Prise de tête, mais la différence est que les personnages sont conscients d’être des personnages de bande dessinée. J’ai expérimenté tout ce qui était expérimentable : intégration de sons, animation, interactivité, et les personnages commentent ces « nouveautés » dans leur environnement.

Prise de tête est un peu la réédition de la même chose, comme un panorama des modalités interactives, mais où les personnages ne se savent pas être dans une bande dessinée. C’était ma première tentative de raconter une histoire qui n’était pas une mise en abyme de la bande dessinée numérique, qui n’était pas une méta bande dessinée numérique.

D’après toi, quelles sont les pistes de recherche originales ouvertes par ton travail ?

D’abord le fait de prendre le travail du côté du créateur : à quel outil est-il confronté, que peut-il faire de ces outils ? L’autre piste est d’ouvrir le champ : replacer la bande dessinée numérique dans un contexte beaucoup plus large, qui semble méconnu de ses acteurs. La replacer dans son histoire, dans celle de la littérature et des arts numériques. C’est un travail de défrichage pour une grande part. Il a fallu chercher les œuvres, constituer un corpus, des outils… La thèse est pleine de listes, de typologie et de classement.

Il me semblait qu’on n’avait pas de concepts permettant de traiter la bande dessinée numérique pour elle-même. À chaque fois, comme chez Thierry Groensteen et Magali Boudissa, on applique des outils théoriques concernant la bande dessinée papier. Les deux sont différents, et il faut admettre la différence entre les deux. J’ai validé le fait que la bande dessinée numérique existait bien, traversée par cinq concepts principaux : récit-interface, gameplay, narrateur-arbitre, modularité et poésie.

J’ai osé poser une définition de la bande dessinée numérique en disant qu’elle est une bande dessinée sur support numérique dont le mode de réception est la lectacture. Ce terme est un emprunt aux travaux de Jean-Louis Weissberg. L’idée est de dire que la modalité de réception n’est plus seulement la lecture : « lire » une bande dessinée numérique, c’est lire et agir ou lire et visionner. La lecture et l’action ou la lecture et le visionnage peuvent apparaître alternativement (ex : bande dessinée entrecoupée de passages jouables ou animés) ou se faire en même temps et ne faire qu’une (ex : explorer l’image avec la souris ou l’écran tactile). C’est une nouvelle modalité que j’appelle lectacture, en détournant la notion de Weissberg. En bande dessinée numérique, il y a deux axes, un qui va chercher du côté de l’animation, l’autre du côté du jeu vidéo.

Pour toi, faut-il réinventer complètement de nouveaux concepts d’analyse pour la bande dessinée numérique, ou bien ceux de la bande dessinée papier ont encore une utilité ?

Je leur laisse quand même une place. Une fois que j’ai établi le corpus, la première chose que j’ai fait a été de reprendre le Système de la bande dessinée de Groensteen pour le confronter à mon corpus. En fonction du type d’oeuvre, j’ai établi différentes classifications. Plus on s’éloigne du « paradigme papier », de la page, c’est-à-dire du support imprimé, moins les concepts de la bande dessinée peuvent nous être utiles.

On peut conserver des concepts basiques, comme la tabularité, l’hypercadre ou le tressage. Mais ils doivent être renouvelés. Je voulais voir à quels endroits il y avait des manques et des blocages pour aller chercher d’autres concepts dans d’autres champs d’étude, comme les études sur le jeu vidéo, les arts numériques, la littérature numérique…

D’autres médias numériques bénéficient donc d’études plus complètes ?

Complètes, je ne sais pas, mais plus en avance, aussi bien dans le jeu vidéo et la littérature numérique. Par contre, je ne saurais dire si ce « retard » de la bande dessinée numérique est dû à une prise de conscience tardive de l’objet ou une apparition récente dudit objet.


Fais-tu aussi des bandes dessinées papier ?

Je ne lâche pas du tout le papier : numérique et papier se répondent. En travaillant sur le chapitre « Fantôme » de Prise de tête, où la souris permet de dévoiler des images, j’ai réalisé une bande dessinée dans Bévue qui était une réponse papier au numérique, où je jouais avec un transparent qui permettait de recouvrir et dévoiler des éléments entre deux pages. Il n’y a pas de raison d’avoir de frontières entre les deux.

Je travaille pour différents fanzines. Je publie principalement à l’Egouttoir, une petite structure qui publie les fanzines dont Gorgonzola. Je suis proche des éditions Polystyrène, dont le travail relève de l’OuBaPo.

J’ai été impliqué, avec des amis de la fac, dans Bévue, que j’ai co-fondé. On a publié neuf numéros : des auteurs de toute la France, avec aussi des articles de fond, pour un tirage de type fanzine de 150 exemplaires.

À présent, comment souhaites-tu poursuivre tes réflexions sur le sujet ?

Je suis malheureusement sans emploi mais je viens d’obtenir en février ma qualification pour poursuivre à l’université. Je vais boucler le cycle de la thèse avec un nouveau site web qui me permettra de faire le bilan de ces quatre années. Quel que soit mon avenir, à l’université ou non, je continuerai ma pratique et ma réflexion. J’aimerais franchir le cap de la « professionnalisation » de ma pratique artistique, pour arrêter de faire les choses tout seul dans mon coin en « amateur ».

Bibliographie indicative :

Lire la thèse en ligne

Site web : http://www.anth…

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